Surabaya (ANTARA) - Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) Sandiaga Salahuddin Uno menyebut industri video gim di Tanah Air masih didominasi produk luar negeri, karena itu dibutuhkan peran anak muda agar mampu menguasai pangsa pasar ekonomi kreatif tersebut, khususnya di industri video gim.
"Ada sekitar 60 juta gamers di Indonesia, dan hal ini merupakan pangsa pasar yang besar, tapi masih didominasi produk luar negeri, kami ingin industri kreatif ini ditumbuhkembangkan khususnya peran anak muda, agar bisa menguasai industri kreatif tersebut," kata Sandiaga di Surabaya, Jatim, Kamis.
Sandiaga saat meresmikan 5G Experience Center di Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) menyebutkan, hadirnya layanan 5G di beberapa wilayah harusnya mampu membuat intervensi munculnya industri kreatif, khususnya video gim karya anak bangsa, agar tidak didominasi produk luar negeri.
Selama pandemi COVID-19 yang melanda Tanah Air mampu menumbuhkan digitalisasi ekonomi yang luar biasa di Tanah Air, dan menunjukkan pangsa pasar 40 persen di ASEAN.
"Sektor-sektor digital media justru meningkat di saat pandemi, sehingga kontribusi ekonomi kreatif Indonesia mampu masuk dalam jajaran terbesar ketiga dunia, setelah Amerika Serikat dengan Hollywood, lalu Korea Selatan dengan K-Pop. Dan ekonomi kreatif Indonesia yang mampu berkontribusi sebesar Rp1.100 triliun kepada PDB," tuturnya.
Dengan hadirnya ITS 5G Experience Center diharapkan dapat membuka peluang lapangan kerja baru. "Yang terpenting adalah penciptaan teknologi itu harus diimbangi dengan pemerataan di seluruh wilayah Indonesia," katanya.
Menanggapi hal itu, Rektor ITS Prof Dr Ir Mochamad Ashari MEng mengakui, karya video gim yang dibuat mahasiswa ITS cukup banyak, sama seperti aplikasi-aplikasi ekonomi kreatif lainnya, hal itu bisa dilihat di media sosial milik beberapa mahasiswa.
"Setiap pekan selalu ada paling tiga hingga empat produksi aplikasi, hal itu bisa dilihat dari Instagram milik anak-anak mahasiswa," kata Ashari ditemui usai peluncuran 5G Experience Center di lTS.
Pihak kampus, kata dia, juga memfasilitasi karya-karya tersebut dan cukup banyak, sedangkan yang sedang masuk inkubasi ada sekitar 49 aplikasi.
"Khusus untuk video gim di ITS, itu ada jurusannya sendiri, yakni di jaringan multimedia cerdas, dan sekarang namanya menjadi teknik komputer. Di situ pusat anak-anak mahasiswa membuat aplikasi video gim," katanya.
Ia berharap, dengan adanya 5G Experience Center di ITS mendorong mahasiswa lebih kreatif dan memunculkan inovasi-inovasi karya anak bangsa.
Sementara itu 5G Experience Center berada di Gedung Pusat Robotika, dan merupakan salah satu Kawasan Science Technopark (STP) ITS, dan ITS merupakan kampus pertama yang mempunyai 5G Experience Center.
Fasilitas ini, fokus menyediakan pendidikan, pengembangan dan kemampuan pengujian di bidang 5G, dalam rangka membantu memperkuat talenta digital lokal, mempercepat pengembangan konten dan use case 5G lokal, dan mendorong pembangunan ekonomi dengan memanfaatkan keunggulan teknologi 5G.
Pusat inovasi dilengkapi dengan wahana untuk pengenalan teknologi 5G (center of knowledge), tempat pengembangan aplikasi dan use case untuk para mahasiswa dan startup binaan ITS (center of creativity), serta pelengkap proses edukasi, pelatihan dan sertifikasi (center of excellence).