Jakarta (ANTARA) - Psikolog klinis Fakultas Psikologi Unika Atma Jaya, Nanda Rossalia, M.Psi berpendapat setidaknya ada sejumlah hal yang bisa didapat seorang remaja dari bermain online game, salah satunya dalam hal kompetensi.
"Alasan remaja bermain game untuk menunjukkan kompetensi mereka. Balik lagi ke identitas. Menangin permainan, saya tangguh dan kompeten. Berbeda dengan di dunia nyata, nilai saya jelek. Sesuai karakteristik remaja, dia mau untuk building karena ini nanti berguna untuk confident-nya," ujar dia dalam webinar Remaja dan Gawai yang diselenggarakan Komunitas Guru Satkaara Berbagi (KGSB), Sabtu.
Hal lain yang bisa didapat saat bermain online game yakni dalam hal otonomi yakni suatu hal yang amat dibutuhkan bahkan diimpikan oleh seorang remaja dan ini belum tentu dia peroleh di dunia nyata.
Menurut Nanda, bermain online game memberi kesempatan dan kebebasan pada remaja untuk memilih serta mengambil keputusan atau langkah yang harus diambil. Di sisi lain, online game juga mampu mengisi kebutuhan untuk berinteraksi, terkoneksi dan mendapat perhatian orang lain yang ini mungkin tidak didapatkan remaja di dunia nyata.
Pada akhirnya, karena setidaknya tiga kebutuhan dasar sudah mereka dapatkan, maka ini kemudian membuat mereka nyaman dan terlarut di dalamnya. Sementara di dunia nyata, para remaja justru merasa tak mendapatkannya.
"Karena online game mampu memberikan kebutuhan dasar, sehingga tidak heran kalau remaja larut. 'Di sinilah saya diterima. Inilah kompetensi saya'. (online game) ini bisa memberikan rasa nyaman dan teman," tutur Nanda.
Lantas, apakah setiap gamer pasti berakhir dengan kencanduan? Nanda mengatakan, hal ini terkait dengan faktor kerentanan. Ada orang yang memang rentan sehingga akan bisa menjadi kecanduan. Biasanya mereka ini yang memiliki rasa percaya diri dan rasa diri mampu yang rendah dalam mengontrol tindakannya.
Sebenarnya, untuk keperluan diagnosis, ada sebuah kuesioner perilaku kecanduan bermain game yang disusun berdasarkan lima faktor antara lain preokupasi, mood, toleransi, konflik dan pembatasan waktu. Beberapa pertanyannya misalnya, "Apakah Anda pernah mengabaikan kebutuhan dasar seperti makan dan tidur karena online game" atau "Apakah Anda pernah gagal mencoba membatasi waktu bermain online game?".
"Tidak pasti kita melihat setiap gamer itu kecanduan. Kita memiliki suatu tools dan memberikan asesmen untuk mengatakan anak ini kecanduan," kata Nanda.
Lalu apa yang bisa orang tua atau anggota keluarga lakukan pada remaja yang ternyata sudah kecanduan online game? Nanda menyarankan dibuatnya suatu program untuk bisa dilakukan bersama misalnya di dalam level sekolah. Kegiatan yang konsisten misalnya berolahraga bersama atau menstimulasi siswa untuk mengembangkan hobi baru.
Selain itu, orang tua bisa memberikan edukasi apa yang terjadi bila bermain online game berlebihan. Nanda menyoroti pentingnya pembahasaan di sini yang perlu dibedakan dari biasanya.
"Pembahasaan kita dalam melakukan promotive behaviour itu harus berbeda dari biasanya. Jadi tidak lagi konvensional. Misalnya menggunakan film, animasi. Penyampaiannya melalui komunikasi. Orang tua secara aktif dan pasif memonitor kegiatan anak saat bermain online game. Ini meningkatkan keterlibatan orang tua," demikian saran Nanda.